opengl法向量
答案:2 悬赏:0
解决时间 2021-02-19 00:19
- 提问者网友:无悔疯狂
- 2021-02-18 01:17
用斯坦福兔子做网格简化的实验
给每个面片都算了法向量,然后用opengl显示出来
但是面片数量多了之后,生成的图片就乱了,面片数量低的时候就是正常的
比如35000个面的时候(很多面怎么直接就黑了呢)
3500个面的时候(这样基本就是正常的了)
350个面的时候(这个非常正常)
不知道这中情况是什么原因啊,是因为我法向量算错了嘛?
我计算法向量的代码如下
Vec3f p0 , p1 , p2 , e1 , e2 , e;
Array face;
for(int i=0; im_nTriangles; i++)
{
face = input->m_pTriangleList[i];
p0 = input->m_pVertexList[face[0]];
p1 = input->m_pVertexList[face[1]];
p2 = input->m_pVertexList[face[2]];
e1 = p0 - p1;
e2 = p1 - p2;
e = e1.cross(e2);
e.Normalize();
norm[i] = e;
}
最佳答案
- 二级知识专家网友:晚安听书人
- 2021-02-18 01:51
为啥还要用OpenGL去绘制这么复杂的模型呢,可以用别的建模软件啊,生成的文件,放到OpenGL中运行就是了
全部回答
- 1楼网友:狙击你的心
- 2021-02-18 03:31
(1) 可以自己假定。
(2) 可以用叉乘积计算,注意方向--右手螺旋。
空间平面的法线向量,可以用平面上的任两条直线的叉乘积计算。对于一个mesh角点,用两条过角点的mesh边线算出,如果这个角点有好几个mesh们,可以用它们的平均,或自己假定法线向量。
(3) loonie自己的已知三点,计算法线子程序:
void norm(glfloat v1[3], glfloat v2[3], glfloat v3[3], glfloat *nor )
{
glfloat vc1[3],vc2[3];
glfloat a,b,c;
gldouble r;
vc1[0]= v2[0] - v1[0]; vc1[1]= v2[1] - v1[1]; vc1[2]= v2[2] - v1[2];
vc2[0]= v3[0] - v1[0]; vc2[1]= v3[1] - v1[1]; vc2[2]= v3[2] - v1[2];
a = vc1[1] * vc2[2] - vc2[1] * vc1[2];
b = vc2[0] * vc1[2] - vc1[0] * vc2[2];
c = vc1[0] * vc2[1] - vc2[0] * vc1[1];
r = sqrt( a * a + b* b + c * c);
nor[0] = a / r;
nor[1] = b / r;
nor[2] = c / r;
}
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