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在MAYA中如何查看点的法线数值,以及如何改变法线数值,MAYA里面有没有这个功能?

答案:4  悬赏:0  
解决时间 2021-04-18 15:32
1:在MAYA中如何查看“点”的法线数值2:如何改变法线数值(不是Vertex Normal Edit Tool这个功能,希望能输入具体的数值)3:可不可以拷贝“点”的法线数值那年就已经解决了,现在回来写这些话就是希望在百度知道里面回答的人有点公德心,别在网上随便复制一段粘贴过来,可以学习一下知乎
2019年3月更新如下:
几年前问题已解决,通过Window-General Editors-Component Editor下,polygon下编辑XYZ的法相数值。这个问题比较偏,平时制作基本涉及不到,如遇到将几个顶点的法线中的某一个轴向(XYZ)统一成具体某数值时,可用此方法实现
敬告某些答主在回答问题时不要随便从哪粘贴过来一个八竿子打不着的答案,答题要本着谦虚的态度进行解答讨论(例如:我觉得,我认为等等)你可以灌水可以吐槽,但不能妄自菲薄狂妄自负不负责,望此平台的答主们多学习一下知乎的回复方式,是谦虚的讨论,而不是低贱的人身攻击,另外还有个叫zyzzyva221的一直死缠烂打,大家可以看下他个人素质的体现~而且我不会投诉他的,留在下面供大家观赏~







最佳答案

这是你要的点法线选项


这是你要的法线数值
全部回答
er 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着er 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着er 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着
有可能是你锁定了法线,就是normals菜单下的,lock normals,在选择模型的时候锁定了法线就改不过来了,要再选择模型,执行unlock normals之后才能改法线。现在用reverse和conform的话就有效了。 还不行的话,用下面的方法。 会max的 试试,把模型导出成obj格式的文件,在max里面塌陷成可编辑多边形,用个normal修改器,再塌陷成可编辑多边形,导出obj,再导入maya。
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。 要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。 您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。 dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。 选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1) 选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。 重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。 在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。 注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。 选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。 选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2) 此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。 将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。 提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。 注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。 创建 DirectX 着色器 选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。 将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。 按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。 提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
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