3D效果图渲的时候面数太多如何解决
答案:3 悬赏:0
解决时间 2021-01-20 23:47
- 提问者网友:萌卜娃娃
- 2021-01-20 12:09
3D效果图渲的时候面数太多如何解决
最佳答案
- 二级知识专家网友:旧脸谱
- 2021-01-20 13:23
把看不见的面都删掉就好,少给段数,物体的长,宽,高,你能用到才给段数,用不到就不给。
如果是模型较大
可以先优化模型
以后建模规范点
看下下面的话
希望对你有所帮助
首先是模型的类型,这个最重要,也就是“不要随意塌陷物体”,多使用参数化物体和修改器,因为这些物体都是通过简单参数记录的,记录量很小容易读取。比如一个sphere,本来它的形状通过一个radius(半径)值就可以记录,塌陷成mesh就只必须记录每个顶点的位置,按照每个顶点需要记xyz三个值来说,一个缺省的sphere就是482个顶点×3=1446个值,大了将近1500倍。
●多使用“instance(关联)的方法来复制物体”,因为所有关联物体被看做一个物体记录,所以无论你关联出了多少个物体,对读取也不造成困扰。
●“贴图跟max文件放在一起”,这点很要紧,因为打开文件时max要搜索所有贴图路径是否丢失,特别是贴图多的时候,要花很长时间等待。最好的方法是max在那里,贴图也跟在一个文件夹里,这样max就省去寻找的时间。
●最后就是建模的时候节约用面了,不光多边形,样条线也要减少片段数,小的物件远的物件都尽量少用面,看得过去就行了,否则模型被大量复制,这个负担是成倍增加的,节约用面永远是指导思想,它使你操作更顺畅,渲染更快速。
如果是模型较大
可以先优化模型
以后建模规范点
看下下面的话
希望对你有所帮助
首先是模型的类型,这个最重要,也就是“不要随意塌陷物体”,多使用参数化物体和修改器,因为这些物体都是通过简单参数记录的,记录量很小容易读取。比如一个sphere,本来它的形状通过一个radius(半径)值就可以记录,塌陷成mesh就只必须记录每个顶点的位置,按照每个顶点需要记xyz三个值来说,一个缺省的sphere就是482个顶点×3=1446个值,大了将近1500倍。
●多使用“instance(关联)的方法来复制物体”,因为所有关联物体被看做一个物体记录,所以无论你关联出了多少个物体,对读取也不造成困扰。
●“贴图跟max文件放在一起”,这点很要紧,因为打开文件时max要搜索所有贴图路径是否丢失,特别是贴图多的时候,要花很长时间等待。最好的方法是max在那里,贴图也跟在一个文件夹里,这样max就省去寻找的时间。
●最后就是建模的时候节约用面了,不光多边形,样条线也要减少片段数,小的物件远的物件都尽量少用面,看得过去就行了,否则模型被大量复制,这个负担是成倍增加的,节约用面永远是指导思想,它使你操作更顺畅,渲染更快速。
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- 1楼网友:山河有幸埋战骨
- 2021-01-20 15:37
1选择场景中的平面,将平面分段调低
2选择场景中的立体图形,将分段调低
- 2楼网友:蓝房子
- 2021-01-20 14:46
如果是用VR渲染的话在可以把一个物体导出网格。。这样变不会。。一般的4核可能接受1900000个面。双核的也1300000差不多了 。!!!
要左上角有个显示统计可以查看当前的面数!!!
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