ZBRUSH 4R4减完面后如何不变成3角面
答案:2 悬赏:30
解决时间 2021-01-08 06:01
- 提问者网友:黑米和小志
- 2021-01-07 20:07
ZBRUSH 4R4减完面后如何不变成3角面
最佳答案
- 二级知识专家网友:孤独入客枕
- 2021-01-07 21:04
max有一个四边形化的工具,在石墨建模工具栏里,先将物体转成多边形,在几何分类里,有个四边形化全部,下拉里有多种四边形化的方法。。为什么要减面呢,直接用石墨工具拓扑不就好了,这样出来的布线结构很好的。
追问:我的是3DMAX2009 用的是英文版 能具体告诉我在哪里吗?
追答:额,换个高版本的吧,好像max2011的新功能。。
追问:我的是3DMAX2009 用的是英文版 能具体告诉我在哪里吗?
追答:额,换个高版本的吧,好像max2011的新功能。。
全部回答
- 1楼网友:患得患失的劫
- 2021-01-07 21:22
重新拓扑,再project.
追问:就是懒得括普..模型太大了..用了好几个减面的插件 减后都是3角面好烦,MAYA里变为4边面后线全乱了
追答:Qremesher命令。不过模型大,精度就不敢保证。
追问:Qmesh是什么命令啊?我现在扩普到一半 实在懒得扩普了 太累了.
没有什么减面工具可以让模型还是4边型吗?
或者有什么方便点的办法么..
低模一定要4边面 很烦..
追答:减面都是三角的,三角是稳定的面,所以保持才会模型不变。拓扑底模很快的啊,然后project.即可。
追问:我在看Qremesher的视频了..
模型 好多缝隙的地方 不好扩普自己手动连 也很难搞 就是挺麻烦的,先谢谢你了.我去看看那个命令的视频,好像满不错的.分一会给你
追答:呵呵,有困难大家一起解决。不客气。
追问:真的很好,谢谢你了.
追问:就是懒得括普..模型太大了..用了好几个减面的插件 减后都是3角面好烦,MAYA里变为4边面后线全乱了
追答:Qremesher命令。不过模型大,精度就不敢保证。
追问:Qmesh是什么命令啊?我现在扩普到一半 实在懒得扩普了 太累了.
没有什么减面工具可以让模型还是4边型吗?
或者有什么方便点的办法么..
低模一定要4边面 很烦..
追答:减面都是三角的,三角是稳定的面,所以保持才会模型不变。拓扑底模很快的啊,然后project.即可。
追问:我在看Qremesher的视频了..
模型 好多缝隙的地方 不好扩普自己手动连 也很难搞 就是挺麻烦的,先谢谢你了.我去看看那个命令的视频,好像满不错的.分一会给你
追答:呵呵,有困难大家一起解决。不客气。
追问:真的很好,谢谢你了.
我要举报
如以上问答内容为低俗、色情、不良、暴力、侵权、涉及违法等信息,可以点下面链接进行举报!
大家都在看
推荐资讯